Nastoletni
Programiści

Logo Nastoletnich Programistów

Obiektowość w Lua cz. 2 – dziedziczenie

Po ponad pół roku postanowiłem napisać kolejną część poradnika odnośnie obiektowości w języku Lua. Uważam, że jest to temat na tyle ciekawy, że wypada wytłumaczyć go każdemu, kto zastanawia się nad pójściem w stronę pisania aplikacji w języku Lua (np. przy pomocy silnika Corona). W tej części omówimy sobie dalszą rozbudowę naszego systemu klas i obiektów. Zapraszam do lektury. 🙂

Czytaj dalej →

EarthX 0.1.7 & 0.1.8 – Co nowego?

Kiedy rozpocząłem pracę nad EarthX 29 grudnia 2018, nie myślałem, że wydam pierwszą wersję tej gry już 27 stycznia 2019. Takie samo uczucie miałem właśnie przy wydawaniu pierwszej wersji gry. Ot tak wydałem sobie prototyp gierki, który pewnie zostanie szybko zapomniany i nie zdobędzie żadnego zainteresowania. Co się jednak stało? Pierwszego dnia sprzedałem 15 kopii gry, a następnego 2 razy więcej. Wtedy złapałem się za głowę i szczerze to nie wiedziałem, co dalej zrobić z grą. Przez luty rozwinąłem grę pod względem technicznym, dzięki czemu powstała aktualizacja 0.1.15, która rozpoczęła efekt domina, który ciągnie się aż do dziś.

W marcu 2019 roku wydałem 2 kluczowe aktualizacje do mojej gry EarthX, a mianowicie aktualizację 0.1.7 oraz 0.1.8. Chciałbym Wam dziś opisać, co one wprowadzają oraz przy okazji podzielić się planami na 2 kolejne.

Czytaj dalej →

EarthX 0.0.73 – co to za gra i jakie są plany na jej przyszłość?

EarthX to nie tak stara gra, jakby się mogło zdawać. Robię ją zaledwie od około miesiąca, a pomysł na taką grę powstał dopiero w wakacje ubiegłego roku. Co to w ogóle jest EarthX i dlaczego warto się tą grą zainteresować? Tego dowiedzie się w tym wpisie.

Włączasz grę, robisz nowy save i nazywasz swoją firmę. Potem możesz opracować technologię silników i zbiorników paliwa, a następnie zaprojektować i nazwać własną rakietę. Oczywiście nie wystartujesz rakiety, jeśli jej nie masz, dlatego musisz też ją najpierw zbudować. Ta cała „ciężka” praca opłaci się, gdy będziesz miał możliwość kliknięcia magicznego przycisku, który wyniesie Twoją rakietę prosto w przestrzeń kosmiczną, a jeśli zainwestowałeś w podwozie, to rakieta będzie mogła również wrócić i spektakularnie wylądować na barce.

Czytaj dalej →

Obiektowość w Lua

Podejście obiektowe w programowaniu na zawsze zmieniło podejście do kreowania kodu w wielu językach. Możliwość podziału programu na obiekty komunikujące się między sobą w celu rozwiązania problemu ma wiele zalet, co potwierdza popularność tego paradygmatu wśród programistów. Co jednak zrobić w sytuacji, w której język nie jest językiem zorientowanym obiektowo, a jednak chcielibyśmy skorzystać z tego paradygmatu? W tym artykule pochylę się nad językiem Lua. Zapraszam do lektury. 🙂

Czytaj dalej →

Wstęp do Machine Learning

Wstęp do Machine Learning

Machine Learning (pol. uczenie maszynowe, samouczenie się maszyn, systemy uczące się) jest jedną z aktualnie najlepiej prosperujących dziedzin w świecie IT.

W 1959 Alan Turing i Arthur Samuel amerykańscy pionierzy w dziedzinie gier komputerowych i sztucznej inteligencji ukształtowali współczesny termin machine learning.

The field of study that gives computers the ability to learn without being explicitly programmed.

Arthur Samuel

Czytaj dalej →