Beabest! Devlog #01 – Czyli jak to wszystko się zaczęło!
Jakiś czas temu, pokazałem na grupie „Nastoletni Programiści” pierwszego screena z odnawianego projektu gry 3D VR na silniku Unity3D. Odzew był zaskakująco miły i dość duży, na tyle, że na FanPage przybyło aż 30 like! Postanowiłem więc zacząć prowadzić tego devloga.
Początek.
Sam projekt zaczął się prawie rok temu. Dokładnie wtedy gdy wystartował konkurs „Daj się poznać!” Zgodnie z zamysłem, ważne były trzy rzeczy : vive, fun i low poly. Miała to być zwykła gra typu „kill them all” z wsparciem dla Vive. Akcja miała się toczyć na małej, latającej wyspie w stylu Low poly. Poly. Jak się już domyślacie, była chooolernie brzydka, główny powód? Ja i grafika? Dobry żart. Jednakże, już wtedy działało wsparcie dla Vive. Krótki czas później wprowadziłem pierwszą arenę z już działającym AI stworzonym dzięki temu projektowi . Wyglądało to już wtedy troszkę lepiej, jednakże, to ciągle nie było to.
Wyglądało to wtedy tak:
Beabest
Zmieniamy tą cholerną mapę!
Niedługo potem postanowiłem pierwszy raz przebudować gruntownie projekt. Zmieniłem mapę, poprawiłem kod, pobawiłem się ustawieniami światła. Wyglądało to już o niebo lepiej, lecz ciągle nie było to tym, co chciałem. To nie było nadal TO. To nie był wygląd z moich marzeń i snów (Tak, duża część pomysłów, po prostu pojawiła się w moich snach.). Na całe szczęście mam jeden film i kilka screenów z tego okresu
View post on imgur.com
Gdy tak patrzę na te screeny, to nadal się dziwię jak długą drogę przeszła grafika tej gry, podczas gdy kod doczekał się kilku zmian logicznych by był po prostu szybszy. Ale wracając. W tym momencie, działała mi większość rzeczy, które chciałem umieścić w grze. Jednakże, później ich część została usunięta ze względu na głupi kod lub po prostu bugi. Zostało to, co działało idealnie. Po tym zabiegu postanowiłem się skupić bardziej na grafice. Tak o to dochodzimy do aktualnego stanu, a raczej jego bliskiej wersji!
To już ostatnia zmiana! Przysięgam… Kogo ja oszukuję?
Nietrudno się domyślić, że i tą mapę czekał smutny los, została posłana w otchłań. Na jej miejsce weszła nowa, wydawać by się mogło, że już właściwa wersja głównej mapy. Niestety, albo i „stety” tak nie było. Po zmianie, mapa główna wyglądała, a przynajmniej pod względem kolorów, jak ta ze snów. Była duża, bajkowa, cieszyła oko przez co aż chciało się zakładać Dreamz i testować. A właśnie, Dreamz. Zapomniałem o nich wspomnieć. Cóż, zrobię to na końcu artykułu gdyż z nimi jest inna, ciekawa historia! Wracając. Wtedy to kumpel podsunął mi pomysł, że po cholerę mi portale i areny, skoro wszystko może się dziać „jak w minecraft’cie”. Miał przez to na myśli, że główni wrogowie będą się non stop pojawiać na głównej mapie, a gracz będzie musiał przetrwać. Podsunął mi także pomysł na to by w nocy byli silniejsi i by wypadał z nich wtedy lepszy loot. Cóż, niedługo potem mapa była już gotowa i miałem się brać za pisanie algorytmu dla spawnowania ich. Jednak, przyszła do mnie „babcia niepewność” i zdałem sobie sprawę, że to nie wypali. Wyspy są za małe, znacznie za małe. Do tego, gracz miałby budować zabezpieczenie (mury, wieżyczki itp), które miały by pomagać w walce z hordami monstrów. To był już gwóźdź do trumny. Kolejny, tym razem ostateczny raz zacząłem zmieniać mapę.
I jesteśmy w aktualnym stanie.
Mój pomysł na aktualną mapę to kilka dużych wysp z portalami, oraz kilka jeszcze większych wysp z wrogami, ustawione dookoła wyspy-matki czyli wyspy gdzie leży miasto, w którym gracz rozpoczyna swoją przygodę. Nie mam za dużo z tego zrobione. Na ten czas, staram się by miasto wyglądało jak najlepiej, podchodzę do tego powoli bo poprzednie mapy mnie nauczyły, że tak będzie lepiej. Do zrobienia jest jeszcze dużo rzeczy, jednakże, o tych już będziecie się dowiadywać z moich devlogów!
View post on imgur.com
Bonus
Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak gra sprawowała się na żywo w każdej iteracji mapy, to tutaj mam specjalną playlistę, niestety nie jest uporządkowana chronologicznie:
Dobra, dobra, a co z Dreamz?
Pewnie część z was już wie lub się domyśla czym są Dreamz. Cóż, są to gogle typu Google Cardboard, jednakże o niebo lepsze. Wersja 1.0 dorównywała optyką do Oculus Rift DK2 /1. Wersja 2.0 jest porównywalna z HTC Vive pod względem zastosowanych soczewek. Spytacie, jakim cudem testuję grę na vive, mając tylko gogle do telefonu? Otóż, istnieje program Riftcat, który sprawia, że nasz telefon jest rozpoznawany jako gogle HTC Vive przez steamVR. Dzięki czemu, jestem zdolny testować czy wszystko działa jak należy. Wspominałem coś o ciekawej historii z nimi związanej? A tak! Otóż, spytałem kiedyś na grupie VR Poland o to jakie „ficzersy” lubią oni w grach VR, oraz co lepiej unikać gdy tworzy się grę VR. Jako zapaleni gracze VR, dali mi dużą ilość rad co robić i czego nie robić nie wywołać efektu nausea czy nie wybić gracza z immersji.
Zauważył mnie tam Piotr Krukowski i spytał o projekt, oraz to czemu robię go bez gogli. Po wyjaśnieniu wszelkich spraw, postanowił mnie wspomóc jedną sztuką gogli Dreamz. Czy mi to pomogło? I to jeszcze jak! To dzięki temu odkryłem całą masę głupich błędów, których bez gogli po prostu nie miałem jak sprawdzić. To dzięki temu skierowałem projekt na właściwe tory. Jestem za to dozgonnie wdzięczny!
Whoa, ale się rozpisałem. To by było na tyle w dzisiejszym devlogu. Powiedzcie co sądzicie o tych zmianach jak i o samym projekcie!
lorow
Programista i game developer. Mól książkowy jak i redaktor mobilny. Uwielbia wszystko co związane z IT.
Komentarze